REGOLE DEL GIOCO
Da 2 a 6 giocatori Dai 7 anni in su
CONTENUTO:
1 tabellone di gioco, 6 segnalini, 1 campanello,
55 carte per adulti, 55 carte per bambini e le
istruzioni del gioco.
SCOPO DEL GIOCO:
Devi riuscire a far dire SÌ o NO al tuo avversario
ed evitare di rispondere SÌ o NO quando è il tuo
turno.
PRIMA DI COMINCIARE:
s-ETtere il tabellone sul tavolo.
s0OSIZIONAREILCAMPANELLOSULTAVOLOINMODO
che sia ben accessibile a tutti i giocatori.
s /GNI GIOCATORE SCEGLIE IL PROPRIO SEGNALINO E
individua la pista del colore corrispondente sul
tabellone.
s0OSIZIONAREISEGNALINISULLAPRIMACASELLADEL
proprio percorso.
s-ISCHIARELECARTEERIPORLEAFACCIAINGIáNEL
distributore.
s Decidere quale giocatore comincerà per
primo.
COME SI GIOCA
1 - Il giocatore che inizia il gioco pesca una carta
dal mazzo adulti o bambini.
2 – A questo punto, sceglie il primo giocatore
alla sua destra con il segnalino posizionato su
una casella interamente colorata. Se nessuno
degli altri giocatori ha il segnalino su una casella
interamente colorata, potrà scegliere uno
qualsiasi degli altri giocatori.
Prima di leggere la carta, il giocatore
deve suonare il campanello per indicare
che il gioco inizia.
Il giocatore che legge le domande ha tutto
l’interesse a leggerle in modo da far cadere in
errore l’avversario il prima possibile. Ciò
nonostante, egli non potrà aggiungere né
togliere o modificare parole al testo della
carta.
3 - Se il giocatore interrogato risponde SÌ o
NO, i giocatori che si trovano su una casella
DING devono affrettarsi a suonare il
CAMPANELLO )L GIOCATORE PIá VELOCE AVRË IL
diritto di far avanzare il suo segnalino di una
casella.
Se nessun giocatore si trova su una casella
DING, o se i giocatori sono in 2, solo il lettore
potrà suonare il campanello.
Se un giocatore suona il campanello per
errore, deve far indietreggiare il suo
segnalino di una casella e saltare il turno di
gioco. La lettura della carta riprende.
Se il giocatore interrogato arriva alla fine
delle domande senza aver mai risposto SÌ o
NO, potrà muovere in avanti il suo segnalino
di una casella.
La carta utilizzata viene riposta in fondo al
relativo mazzo.
Il turno passa quindi al giocatore che si trova a
sinistra di quello che ha appena letto la carta.
Questo giocatore prenderà un’altra carta dal
mazzo e sceglierà il suo avversario come
indicato nel punto 2.
NOTE:
E’ possibile suonare il campanello se
l’avversario:
1 – impiega troppo tempo per dare la
risposta.
2 – dice SÌ o NO muovendo la testa.
3 – si rifiuta o è incapace di rispondere.
4nPRONUNCIAPIáDIDUEVOLTELASTESSA
risposta, come ad esempio “Non lo sò”,
“certamente”…
IL VINCITORE
Il giocatore che raggiunge per primo la casella
centrale del tabellone vince la partita.
REGOLE PER GIOCARE IN VIAGGIO
NON SI UTILIZZA IL TABELLONE )L GIOCATORE PIá
rapido a suonare il campanello o quello che
ha risposto correttamente alle domande della
carta vince la carta che è appena stata letta
(anziché muovere in avanti il suo segnalino).
Vince il giocatore che riesce a raccogliere per
primo 10 carte.
Attenzione! Non adatto a bambini di età inferiore ai 36 mesi.
©2013 MEGABLEU, France - ©2013 BS Randle, Paul Lamond Games England.
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Importato e distribuito da Maggio 3 S.r.l.
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