
40 cm
(1' 3
3/4"
)
193 cm (6 '3
3/4"
)
173 cm (5' 8")
237 cm(7'9
1/4"
)
TIRASSEGNO CON FRECCE ELETTRONICO
INTRODUZIONE
Questo manuale utente si riferisce all’ 88/100/120/120A
comprende 25 serie di giochi, l’ 100 include 20 serie di giochi e l’
88 ha 16 serie di giochi.
Giochi 88: da 301 a 1001, High Score, Count up, Random Shot,
Under, Over, Clock 1, 9 Lives, Best Ten, Cricket, Cut-Throat
Cricket, Halve It, Follow the Leader, Scram, Soccer e Free.
Giochi 100: 88 più Count Down, Clock 2, Killer e Billiards (biglia 9).
Giochi 120/120A: 100 più Clock 3, English Cricket, All 51 by 5,
Shanghai I, II & III e Snooker.
impostata e passare alla successiva videata di impostazione.
5. Premere il tasto Player per selezionare l’opzione IN singola,
doppia o tripla, premere il tasto Change per confermare
l’opzione IN; premere il tasto Player per selezionare l’opzione
OUT singola, doppia o tripla ed infine premere il tasto Change
per confermare le opzioni OUT per i soli giochi ’01.
6. Premere il tasto Player per selezionare il numero di giocatori, da
1 a 8, oppure 2 squadre.
7. Premere il tasto Change per dare inizio alla partita.
8. Premere il tasto Change dopo ciascun turno per cambiare
giocatore.
9. Tenere premuto il tasto >RE-START per 2 secondi per iniziare
una nuova partita.
N
OTA DI SICUREZZA
1. Il presente tirassegno va usato solamente con frecce dalla punta
morbida; frecce dalla punta in acciaio ne rovinerebbero il
pannello
2. Il tirassegno è un gioco per adulti e contiene parti appuntite. I
bambini dovrebbero pertanto giocarvi solo sotto la supervisione
di un adulto.
3. Giocare sempre con prudenza, non tirare mai una freccia senza
essersi prima accertati che la zona di gioco sia libera.
4. Questo gioco contiene parti di piccole dimensioni. Tenere
lontano dalla portata dei bambini di età inferiore ai 3 anni.
5. Questo dispositivo può essere alimentato a batteria o con un
trasformatore; il trasformatore optional deve avere un’uscita da
9V CC/500mA.
6. Il trasformatore conttenuto nella confezione non è un giocattolo.
7. Staccare il trasformatore dal tirassegno prima di pulire.
D
ESCRIZIONE DELLO STRUMENTO
I
NSTALLAZIONE
1. Scegliere una posizione che rispetti gli standard internazionali
relativi all’altezza e alla distanza, come indicato in figura, e
assicuratevi che la lunghezza del cavo sia sufficiente per
collegare il tirassegno con una presa elettrica.
2. Fissare con un trapano la vite superiore all’altezza di 193 cm da
terra e la vite inferiore a 40 cm al di sotto di quella superiore.
3. Fissare il tirassegno sulle due viti. Accertarsi che il pannello sia
stato appeso stabilmente.
4. La distanza che va dalla fessura delle viti al muro non dovrebbe
essere superiore agli 8 mm per evitare danni al circuito interno e
per consentire di fissare stabilmente il pannello.
Giochi 88 100 120
120A
‘01
High score
Count Up
Random shoot
Under
Over
Count Down
Clock 1
Clock 2
Clock 3
lives
Best ten
Cricket
English Cricket
Cut-Throat
Halve it
All 51 by 5
Follow the Leader
Shanghai
Scram
Killer
Soccer
Billiard 9 ball
Snooker
Free
Adapter
6 darts
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
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4403002731_20110406_IT_N2
I
STRUZIONI DI IMPOSTAZIONE RAPIDA
1. Posizionare 3 batterie AA nel vano batterie oppure collegare
l’adattatore ad una presa di corrente ed inserire lo spinotto nel
connettore sulla destra del bersaglio.
2. Premere qualsiasi tasto per interrompere l’auto-scansione di
prova del display a cristalli liquidi.
3. Premere il tasto Game per selezionare una serie di giochi ed il
tasto Option per selezionare l’opzione di gioco desiderata.
4. Premere il tasto Change per confermare il gioco e l’opzione
Contenuto: 6 frecce
Triplo punteggio
top 20 (60 punti)
Numeri del segmento
Centro
esterno
(25 punti)
Doppio
anello (x2)
Singoli (x1)
Triplo
anello (x3)
Zona esterna
(0 punti)
Centro
interno
(50 punti)
Display Punteggio Provvisorio
Pulsante
GAME/ PLAYER
Presa per
adattatore
Pulsante
OPTION/SOUND
Pulsante
CHANGE
adattatore (optional)
Spina
Viti ( 2 pezzi)
Punte (14 pezzi)
Impugnatura
Punta morbida
Asta
Coda
Standard internazionale Posizioni fisse delle viti
F
UNZIONAMENTO DEI TASTI
Il bersaglio ha 3 tasti con le seguenti funzionalità:
NOTA:
Senza >: Premere il tasto.
>Game REVIEW: Tenere premuto il tasto dopo la verifica del
punteggio.
Con >: Premere e tenere premuto per 3 secondi.
DISPLAY A CRISTALLI LIQUIDI:
Il display a cristalli liquidi è
suddiviso in 3 parti, ognuna delle
quali ha significati diversi per i
diversi giochi. Il simbolo “##”
significa un numero di punti,
vite o segni.
A.
1. ##: Punteggio del giocatore di turno.
2. -##-: Numero bersaglio del giocatore di turno.
3. L o H ##: Punteggio leader per OVER e UNDER.
4. Pit# o bAt#: Il turno del lanciatore o del battitore.
5. P#F# o t#F#: P4F1 significa che il Giocatore 4 vince la partita. “t”
sta per Team (squadra).
6. da 2 a 7 (per lo snooker) Il numero bersaglio è un numero
qualsiasi tra 2, 3 4, 5, 6 o 7.
7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (per il Baseball):
Il numero bersaglio è compreso tra 15 e 20 e il bull’s-eye; Nice,
numero Base e Corsa alla casa base.
B.
1. -##-: Il numero bersaglio del giocatore di turno.
2. ##H# (Ludo): Il giocatore di turno colpisce ## e può uccidere il
giocatore #.
3. ##H (21 PUNTI): Il punteggio massimo (sotto i 21 punti) del giro.
4. r-#: Il numero (#) di giri (r).
5. db or bE (Soccer): Insegna al giocatore a colpire il cerchio doppio
o il bull’s-eye del gioco Soccer.
6. da 1 a 5 (Bingo): Il numero bersaglio è un numero qualsiasi tra 1,
2, 3, 4, o 5.
7. ##: Il punteggio della squadra a Baseball e Penny.
8. Ho # o #H: Buca 1, 2…ecc. Buca 1, 2, 3…ecc. per il Golf.
9. ##dt (per il Free): Freccette rimanenti.
C.
1. ##: Punteggio del giocatore successivo.
2. -##: Numero bersaglio del giocatore successivo.
3. #L: Vite del giocatore di turno (segni).
4. I, e #P: Indicazione dei corridori sulle basi, “ ” per la 1a
base, “ ” per la 2a base e “ ” per la 3a base, e i giocatori
rimanenti della squadra del battitore.
5. bE-#: Il bull’s-eye rimasto che il lanciatore deve ancora colpire
(English Cricket).
B+C:
1. SCORE CRICKET & CUT-THROAT
CRICKET:
La condizione di chiusura di ciascun
numero del giocatore di turno è
visualizzata sulle righe inferiori del
display.
Il segno centrale si illumina ad indicare
che il giocatore di turno non ha alcuna freccetta sul numero.
I 3 segni inferiori indicano la condizione di chiusura attuale.
Il segno superiore sinistro si illumina ad indicare che il giocatore
ha finalmente chiuso il numero.
Il segno superiore si illumina ad indicare che il numero è stato
chiuso da tutti gli altri giocatori ed il giocatore di turno non otterrà
punti da questo numero dopo averlo chiuso.
2. NO SCORE CRICKET, SCRAM (7t), PENNY:
: Un segno
: 2 segni.
: 3 segni.
3. SCRAM 21 Target:
R
EGOLAMENTO DEL GIOCO
ALCUNE REGOLE GENERALI DEL
GIOCO DELLE FRECCETTE
1. Ciascun turno (giro) è costituito da 3 freccette. Le freccette che
rimbalzano o che cadono dal bersaglio non possono essere
tirate di nuovo. Il giocatore di turno deve rimuovere le freccette
dal bersaglio.
2. Tutti i giocatori eseguono il lancio in sequenza. La sequenza di
lancio viene decisa tirando al centro del bersaglio; lancerà per
primo il giocatore che si avvicina maggiormente al bull’s eye.
3. I singoli assegnano un punteggio pari al valore del settore, i
cerchi doppi (o tripli) totalizzano un punteggio doppio (o triplo)
rispetto a quello del settore, il centro esterno vale 25 punti e
quello interno 50 punti (doppio 25).
GIOCHI ’01: 301, 501… fino a 1001 (A01)
1. Ciascun giocatore parte da un punteggio iniziale di 301, 501…
901 o 1001. L’obiettivo del gioco è quello di ridurre il punteggio
di ciascun turno rispetto al punteggio di partenza. Il gioco si
conclude quando il giocatore raggiunge il punteggio zero.
2. Il giro è MANCATO (visualizzazione buSt) quando un giocatore
lancia una freccetta e totalizza un punteggio maggiore di quello
residuo e non riesce a raggiungere esattamente lo zero. Il giro
termina e si ripristina il punteggio dell’ultimo turno del giocatore.
3. In ogni gioco ’01 sono presenti varie opzioni In/Out:
a). DOUBLE/TRIPLE IN
Il giocatore deve colpire un numero nel cerchio
doppio/tripleoppure il bull’s-eye interno per iniziare la partita.
b). DOUBLE/TRIPLE OUT
Il giocatore deve colpire un numero nel cerchio doppio/triplo
oppure il centro interno per arrivare esattamente a zero e
concludere la partita. Il giro è mancato se il punteggio del
giocatore scende 1 punto al di sotto dell’opzione doppio/triplo
out.
HIGH SCORE: 6-15rd
1. L’obiettivo del gioco è quello di ottenere il massimo punteggio
totale.
2. Innanzitutto, impostare un numero di giri. Il bersaglio metterà a
automaticamente a confronto il risultato dei giocatori dopo che
l’ultimo giocatore avrà lanciato la 3° freccetta del turno finale
pre-impostato.
COUNT UP (C-Up): 100, 200 … fino a 900
1. Tutti i giocatori iniziano la partita con 0 punti e si sommano i
punteggi realizzati con ciascuna freccetta.
2. Si aggiudica la partita il primo giocatore che raggiunge o supera
il punteggio predeterminato.
Tasti Imposta un gioco Gioca una partita
CHANGE
>RE-START
GAME/PLAYER
Score Review
>Game Review
>DELETE
OPTION/HOLD
>SOUND
Passa al giocatore successivo.
Avvia una nuova partita.
-
Scorrimento automatico dei
punteggi dei giocatori. Controllo
del gioco, Annullamento del
punteggio della freccetta corrente.
Per bloccare/sbloccare il bersaglio
Suono attivo/ disattivo.
Conferma l’impostazione
-
Opzioni partita/giocatore
-
-
-
Double/Triple In/Out
Suono attivo/disattivo.
Centro
Linea di lancio
Presa
elettrica
Vite fissa
Muro
* Circa 6 mm
Tirassegno
B
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
8 9 10 11 12 13 14
1
2 3 4 5 6 7
B
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
B
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
88/
100/
120/
120A/
88/
100/
120/
120A/
A
BC
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